Arcade

Arcade — Oyun Salonunun Tarihi

▸ INSERT COIN ◂

Osiloskoptaki bir tenis oyunundan jetonlu salon makinelerine kısa bir tarihçe; ardından Pong, Pac-Man ve Donkey Kong’dan esinlenen üç özgün oyunu burada oyna. (Mobilde de çalışır.)1 PLAYERHIGH SCORE 76210CREDIT 00♪ SES: AÇIK

KAYDIR

Arcade, jetonlu oyun makinelerinin dizildiği oyun salonu — Türkçede yaygın adıyla atari salonu — ve bu makinelerde oynanan oyun türüdür. Salonların kökü 1900 dolaylarının kuruşluk oyun salonlarına ve 1930’ların pinball makinelerine uzanır; video oyunları bu salonlara 1970’lerin başında girdi. Ekranda oynanan oyunların erken örneklerinden biri, fizikçi William Higinbotham’ın 1958’de osiloskopta çalıştırdığı Tennis for Two’dur; Pong’dan 14 yıl önce.

  • 1962’de MIT’de bir PDP-1 üzerinde yapılan Spacewar!, iki uzay gemisinin düellosuydu
  • Seri üretilen ilk jetonlu video oyunu 1971’de Computer Space sayılır; sektörü başlatan Pong 1972’de Atari’den geldi
  • Salonların altın çağı 1970’lerin sonunda başladı: Space Invaders 1978’de, Pac-Man 1980’de, Mario’yu tanıtan Donkey Kong 1981’de çıktı
Yayın: · Güncelleme: · 6 düzeltme
KISA TARİHÇE

Video oyunları nasıl başladı, salonlara nasıl girdi?

Araştırma laboratuvarlarında başladı, jetonla salonlara taşındı. İlk oyunlar bilgisayar sergilerinde ve üniversitelerde oynanıyordu; 1971’de bunların jetonlu uyarlamaları çıktı. 1972’de Atari’nin Pong’u barlara ve salonlara yayılarak sektörü başlattı, 1978’de de Space Invaders video oyunlarını ana akıma taşıdı.

1958’de fizikçi William Higinbotham, Brookhaven Ulusal Laboratuvarı’nın ziyaretçi gününü biraz canlandırmak istedi. Fikir, laboratuvardaki analog bilgisayarın kullanım kitabından çıktı: kitap, yerçekimi ve hava direnci altında hareket eden bir merminin, bir füzenin ve sıçrayan bir topun yolunu osiloskopta çizmeyi anlatıyordu; sıçrayan top Higinbotham’a tenisi hatırlattı. Bilgisayarı 5 inçlik bir osiloskop ekranına bağlayıp “Tennis for Two”yu yaptı: yandan görünen bir kort ve sıçrayan bir nokta. Yüzlerce ziyaretçi oynamak için sıraya girdi. Brookhaven’ın anlatımına göre oyunun asıl yeniliği, 1950’lerin sonunda piyasaya yeni çıkan germanyum transistörlerdi. Bu, Pong’dan 14 yıl önceydi.

Sonrası hızlı geldi: 1962’de MIT’de Spacewar!, 1971’de seri üretilen ilk jetonlu video oyunu sayılan Computer Space, ve 1972’de Atari’nin Pong’u sektörü başlattı. 1970’lerin sonunda salonların “altın çağı” başladı: Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac-Man (1980) ve Mario’yu dünyaya tanıtan Donkey Kong (1981). Salonlarda başlayan bu jetonlu maceralar, on yıllar sonra dünyanın dört bir yanındaki oyuncuları aynı anda buluşturan çevrimiçi çok oyunculu oyunlara dönüştü; bunu mümkün kılan altyapı ise bilgisayarları birbirine bağlayan internet oldu.

1950’ler siyah beyaz fotoğraf: bir spor salonunda kurulmuş sergi platformu; üzerinde sıra sıra laboratuvar cihazları, arkada “INSTRUMENTATION” yazan bir tabela ve radyasyon konulu bilgi afişleri.
Brookhaven Ulusal Laboratuvarı’nın 1958 ziyaretçi günü sergisi. Tennis for Two, işte bu standdaki cihazlardan birine bağlı beş inçlik bir osiloskopta oynanıyordu: modern video oyununun öncülerinden biri, bir laboratuvar açık gününün yan gösterisiydi.Brookhaven National Laboratory · kamu malı
Dolap büyüklüğünde eski bir bilgisayarın önünde yuvarlak ekranlı bir konsol; ekranda parlak noktalardan oluşan basit bir uzay sahnesi görünüyor.
Spacewar! (1962) çalışırken. Ama bu kare 2007’de çekildi: Computer History Museum’da restore edilmiş bir PDP-1 üzerinde, oyunun doğduğu MIT’de değil.Joi Ito · CC BY 2.0
TANIM SORUNU

İlk video oyunu hangisiydi?

Tek bir cevabı yok; hangi makinenin sayılacağı “video oyunu” tanımına bağlı. Ekranda oynanan bir oyun fikri 1947’de başvurusu yapılan bir patentte geçer, ama düzenekte bilgisayar yoktu ve cihaz halka satışa sunulmadı. 1951-1952’de İngiltere’de bilgisayarlar Nim ve OXO (bir XOX oyunu) oynattı, 1958’de Tennis for Two ziyaretçileri eğlendirdi, 1962’de Spacewar! bir dijital bilgisayarda iki oyuncuyu karşı karşıya getirdi.

Listenin başında bir patent var. Thomas T. Goldsmith Jr. ile Estle Ray Mann, “katot ışınlı tüp eğlence cihazı” için 25 Ocak 1947’de başvurdu; patent 14 Aralık 1948’de verildi. Oyuncu düğmelerle ışık noktasının izlediği yolu ve noktanın nerede patlayacağını ayarlıyordu: topçunun yerinden çıkan iz bir yay çizerek ilerliyor, ışın odağını kaybedip dağılınca patlama canlanıyordu. Amaç bu patlamayı, tüpün yüzüne yerleştirilmiş uçak resimlerinden birinin üstünde gerçekleştirmekti. Hedefler ekranda üretilmiyordu, camın önüne konan resimlerdi. Düzenekte bilgisayar yoktu ve cihaz hiçbir zaman halka satışa sunulmadı.

1951’de Ferranti şirketi, Britanya Festivali için Nim oynayan Nimrod’u kurdu. Nim’de oyuncular sırayla yığınlardan kibrit çöpü alır; oyunun en basit biçiminde sonuncuyu alan kazanır. Makine oyunu ekranda değil, yanıp sönen sabit lambalarla gösteriyordu; asıl amacı ziyaretçilere dijital bilgisayarın nasıl çalıştığını göstermekti. Ertesi yıl Cambridge’de doktora öğrencisi Alexander Douglas, EDSAC bilgisayarı için OXO adlı bir XOX oyunu yazdı: hamleler telefon kadranıyla giriliyor, tahta 35×15 noktalı bir ekranda beliriyordu.

Brookhaven’ın kendi tarih sayfası Tennis for Two’yu (1958) modern video oyununun kuşkusuz bir öncüsü sayar, ama “ilk video oyunu” unvanını tek bir icada vermenin adil olmayacağını da ekler. 1962’de MIT’deki PDP-1 için yazılan Spacewar!’da iki gemi, bir yıldızın kütleçekimine kapılmadan birbirini vurmaya çalışıyordu; program, kullanıcı grubu DECUS aracılığıyla teknik ve üniversite çevrelerindeki bilgisayarlara yayıldı.

Peki jetonlu ilk video oyunu?
O da tanıma bağlı. Stanford Üniversitesi’nin öğrenci birliği binası Tresidder Union’a 1971’de kurulan Galaxy Game, Spacewar!’ın jetonla çalışan, oyun başına 10 sentlik bir sürümüydü; Stanford’un sayfası onu ilk ticari video oyunu olarak anar. Aynı yıl Nutting Associates’in çıkardığı Computer Space ise Britannica’ya göre seri üretilen ilk jetonlu elektronik oyun, yani ilk seri üretim arcade oyunudur; öğrenmesi zor olduğu için büyük bir ticari başarı sağlayamadı (1.500 adet satıldı).
ZAMAN ÇİZELGESİ

1947’den 2023’e ← kaydır →

01
1947

Katot ışınlı tüp oyunu

Thomas T. Goldsmith Jr. ile Estle Ray Mann, katot ışınlı tüple oynanan bir eğlence cihazının patentine başvurur (patent 1948). Oyuncu ışının yolunu ayarlayıp tüpe yapıştırılmış uçak resimlerini vurmaya çalışır.

02
1958

Tennis for Two

William Higinbotham’ın oyunu 18 Ekim 1958’de Brookhaven Ulusal Laboratuvarı’nın ziyaretçi gününde gösterilir: analog bilgisayara bağlı bir osiloskopta yandan görünen bir tenis kortu.

03
1962

Spacewar!

Steve Russell, 1961’de arkadaşlarıyla tasarladıkları uzay düellosunu MIT’deki PDP-1 bilgisayarına yazar; oyun 1962 baharında geliştirilir ve yapay zekâ araştırma merkezlerinin çoğuna yayılır.

04
1971

Galaxy Game

Bill Pitts ve Hugh Tuck, Spacewar!’ı jetonla çalışan bir kabine taşıyıp Stanford Üniversitesi’nin öğrenci binasına kurar. Bir oyun 10 sent, üç oyun 25 sent.

05
1971

Computer Space

Nolan Bushnell ile Ted Dabney’nin tasarlayıp Nutting Associates’in ürettiği oyun Ekim 1971’de bir fuarda tanıtılır. Computer History Museum onu ilk ticari arcade video oyunu sayar; 1.500 adet satılır.

06
1972

Pong

Allan Alcorn’un Atari için yaptığı masa tenisi oyunu Sunnyvale’deki bir bara konur; kısa süre sonra para haznesi dolup tıkanır. Atari 1974’e kadar 8.000’den fazla satar, toplam 35.000’e ulaşır.

07
1978

Space Invaders

Tomohiro Nishikado’nun tasarladığı Taito oyunu Japonya’da çıkar. Ekranın üstündeki yüksek skor kısa sürede salon oyunlarının standart parçası olur.

08
1979

Asteroids

Lyle Rains’in fikriyle Ed Logg’un tasarladığı Atari oyunu Kasım 1979’da çıkar; vektör ekranı parlak çizgiler çizer. Oyuncunun adının üç baş harfini skor listesine yazdığı ilk jetonlu video oyunlarındandır.

09
1980

Pac-Man

Toru Iwatani’nin tasarladığı Namco oyunu Temmuz 1980’de Japonya’da çıkar. Yedi yılda 293.822 makinesi kurulur; Guinness 2005’te onu dünyanın en başarılı jetonlu oyunu sayar.

10
1981

Donkey Kong

Nintendo’nun genç çalışanı Shigeru Miyamoto’nun oyununda kahraman varillerin üstünden atlar, merdiven tırmanır. Önce Jumpman diye anılan karaktere sonra Mario adı verilir. Yalnızca ABD’de 100.000’den fazla kabin satılır.

11
1991

Street Fighter II

Capcom’un dövüş oyununda iki oyuncu birbirine karşı dövüşür. Oyun doksanların başında salonları yeniden canlandırır ve dövüş oyunlarını yaygınlaştırır.

12
1997

MAME

Nicola Salmoria birkaç salon makinesi emülatörünü birleştirir; MAME’nin ilk sürümü 5 Şubat 1997’de çıkar. Amaç makinelerin iç işleyişini belgelemek ve eski oyunların kaybolmasını önlemektir.

13
2023

Oyunların %87’si satışta yok

Video Game History Foundation’ın Temmuz 2023’te yayımladığı çalışmaya göre ABD’de 2010’dan önce çıkan klasik oyunların %87’si satışta değildi; vakıf bu oyunları ciddi tehlike altında sayar.

OYUN 01 · OSİLOSKOP

Pong neden sektörü başlatan oyun sayılır?

Çünkü kendisinden önceki jetonlu video oyunlarının çok ötesinde satıldı ve arkasından bir sektör doğdu. The Strong müzesi, toplumsal etkinin çoğu ölçüsüyle video oyunu sektörünü Pong’un başlattığını yazar. Computer History Museum’a göre Atari 1974’e kadar 8.000’den fazla Pong makinesi sattı, sonunda bu sayı 35.000’e ulaştı; Computer Space’ten 1.500 adet satılmıştı.

Oyunu Atari için Allan Alcorn yaptı. Computer History Museum’a göre Nolan Bushnell’e Pong fikrini büyük olasılıkla 1972’de çıkan Magnavox Odyssey ev konsolu verdi; Odyssey’de zaten benzer bir tenis oyunu vardı.

Aşağıdaki kabin bu sayfa için yazılmış özgün bir benzeri ve 1958’in osiloskop ekranına bir selam: yeşil fosfor, iz bırakan nokta. Yukarı/aşağı ile raketini oynat, bilgisayara karşı 5 sayıya ulaşan kazansın. Bilgisayarda ↑ ↓ tuşları veya ekrana sürükle; mobilde alttaki düğmeler.

TENİSTENNIS FOR TWO’YA SELAM
İLK 5 SAYI KAZANIR
↑ ↓ TUŞLARI
VEYA SÜRÜKLE
▲
▼

Oynamak için ekrana dokun / tıkla · Pong’a (Atari, 1972) selam · özgün oyun

Ayaklı, dik duran ahşap ve metal oyun kabini; üst kısmında büyük harflerle PONG yazıyor, ortasında ekran ve iki döner düğme var.
Bir Atari Pong kabini (foto 2011). Tüm oyun bu kutunun içinde: iki çubuk, bir nokta ve bir skor.Rob Boudon · CC BY 2.0
OYUN 02 · LABİRENT

Pac-Man nasıl bir pop kültür simgesine dönüştü?

Pac-Man, Toru Iwatani’nin tasarladığı ve Namco’nun Temmuz 1980’de Japonya’da çıkardığı bir labirent oyunudur. Bandai Namco’ya göre yedi yılda 293.822 makinesi kuruldu; Guinness Dünya Rekorları 2005’te onu dünyanın en başarılı jetonlu oyunu olarak tanıdı. The Strong müzesi de sarı kahramanı video oyunu çağının ilk simge elçisi sayar.

Aşağıdaki kabin bu sayfa için yazılmış bir benzeri: tüm noktaları ye, üç renkli hayaletten kaç (1980’deki asıl oyunda dört hayalet vardı). Köşelerdeki büyük güç hapını yersen hayaletler maviye döner ve bir süre onları yiyebilirsin. Ok tuşları / WASD ya da mobil yön tuşları. 3 canın var.

LABİRENTSKOR 0
CAN 3
▲
◀
▶
▼

Pac-Man’e (Namco, 1980) selam · özgün oyun · WAKA WAKA

Müze ortamında duran renkli bir oyun kabini; yan panelinde Pac-Man figürleri ve hayaletler resmedilmiş.
Japon Oyun Müzesi’ne ait bir Pac-Man kabini, Nagoya Şehir Müzesi’nde (foto 2020). Oyun 1980’de Namco’dan çıktı.inunami · CC BY 2.0
Gözlüklü, orta yaşlı bir adam bir konferansta konuşurken.
Toru Iwatani, Pac-Man’in yaratıcısı (GDC 2011).Official GDC (foto: V. Diamante) · CC BY 2.0
OYUN 03 · PLATFORM

Donkey Kong’daki Jumpman nasıl Mario oldu?

Donkey Kong’u (1981) Nintendo’nun o zamanlar tanınmayan genç çalışanı Shigeru Miyamoto tasarladı; kahramanı varillerin üstünden atlıyor, merdiven tırmanıyordu. Karakter önce Jumpman diye anıldı, Mario adını ona sonradan Nintendo of America verdi. Nintendo oyunun kabininden yalnızca ABD’de 100.000’den fazla sattı; Britannica, Donkey Kong’u platform oyunu türünün başlangıcı sayar.

Aşağıdaki SUPER JUMP ise bu sayfa için yazılmış özgün bir platform oyunu: koş, zıpla, paraları topla ve sondaki bayrağa ulaş. Düşmanların üstüne zıplayarak bas; yandan dokunursan can kaybedersin. ← → hareket, boşluk / ↑ zıpla; mobilde yön ve A tuşu.

SUPER JUMPSKOR 0
CAN 3
◀
▶
A

Donkey Kong’a (Nintendo, 1981) selam · özgün oyun

Dik duran oyun kabini; üst panelinde iri bir maymun ve tırmanılacak platformlar çizilmiş, altında kumanda kolu ve düğmeler var.
QuakeCon 2005’te bir Donkey Kong kabini. Oyun 1981’de çıktı ve Mario’yu — o zamanki adıyla “Jumpman”i — dünyaya tanıttı.Joshua Driggs · CC BY-SA 2.0
Gri düz fon önünde çekilmiş bir portre: kırlaşmış saçlı, koyu takım elbiseli, renkli desenli kravat takmış bir adam.
Shigeru Miyamoto, Donkey Kong’un ve Mario’nun yaratıcısı. Japonya onu 2019’da Kültüre Hizmet Eden Kişi (bunka kōrōsha) seçti; portreyi bu vesileyle Japonya’nın eğitim ve kültür bakanlığı MEXT yayımladı.MEXT · CC BY 4.0
KABİNİN İÇİ

Bir arcade makinesinin içinde ne vardı ve nasıl para kazanıyordu?

Bir arcade makinesi, ekranı, kumandaları, oyunu çalıştıran elektroniği ve para kutusunu tek bir kasada toplayan bir düzenekti. Üretici makineyi bir kez satardı; oyuncuların attığı bozuk paraları ise makineyi bir bara ya da salona koyan işletmeci toplardı. The Strong’a göre Atari 70.000’den fazla Asteroids makinesi satarak tahminen 150 milyon dolar gelir elde etti; işletmeciler bu makinelerden tahminen 500 milyon dolarlık bozuk para topladı.

Pong’un 1972’deki ilk örneğinde ekran olarak bir mağazadan alınmış 12 inçlik siyah-beyaz bir televizyon kullanılmıştı. Sunnyvale’deki Andy Capp’s barına konan makine kısa süre sonra çalışmaz oldu; arıza sanılan şey, para kutusu olarak kullanılan süt kartonunun 25 sentlik bozukluklarla dolup yeni para almamasıydı. Jetonlu makinelerdeki para mekanizması atılan parayı boyutuna, ağırlığına ve yapıldığı malzemeye göre sınar, uymayanı geri verir.

Üreticinin müşterisi oyuncu değil, makineyi satın alıp bir yere yerleştiren işletmeciydi; oyunlar da sektör dergilerindeki ilanlarla ve broşürlerle ona tanıtılırdı. Yeni oyunlar geliştirilirken sahada denenir, makinenin ne kadar para topladığı kaydedilirdi: The Strong müzesindeki Atari arşivinde bu saha testlerinin tahsilat raporları duruyor. Aynı arşivde Crystal Castles’ın dik (upright) ve kokteyl masası biçimindeki kabinleri için ayrı çizimler, Firefox gibi oyunlar için de oturmalı kabin çizimleri var.

Ekranlar da iki türlüydü. Televizyon tekniğinden gelen raster ekran görüntüyü noktalardan, yani piksellerden kurar. Asteroids’in (1979) vektör ekranında ise elektron ışını doğrudan çizgi çizer; gemi ve kayalar bu yüzden parlak, ince hatlar olarak görünür. Bilgisayarlardaki ilk vektör ekranlar aslında değiştirilmiş osiloskoplardı; raster görüntü için gereken bellek o yıllarda çok pahalı olduğundan vektör çizim tercih ediliyordu. 1970’lerin sonu ve 1980’lerde raster ekranlar giderek yaygınlaştı ve vektör ekranların yerini neredeyse tamamen aldı.

Kabin kalır, oyun değişir
Bir kabin, içindeki oyundan uzun yaşayabiliyordu: Atari arşivinde bir Battlezone kabinini Red Baron’a çeviren dönüşüm çizimleri var. Aynı dönüşüm için 1981 tarihli kablo demeti (harness) çizimleri de ayrıca yer alıyor; oyun değişirken kabinin kablo bağlantıları da elden geçiyordu.
ŞÖHRETLER GALERİSİ

Oyun tarihinde hangi oyunlar iz bıraktı?

1958’den 1991’e, video oyunu tarihinin dönüm noktalarından on iki oyun. Hepsi salon için yapılmadı: Tennis for Two bir laboratuvar sergisiydi, Spacewar! bir üniversite bilgisayarında doğdu ve jetonlu uyarlamaları 1971’de çıktı; Tetris salonlara 1988’de ulaştı. Street Fighter II ise altın çağdan sonra salonları yeniden canlandırdı.

Asteroids ve Galaxian kartlarına tıklayınca bu sayfa için yazılmış benzerleri açılıyor; sondaki ZIPZIP sitenin kendi oyunu.

1958
Tennis for Two
Bir laboratuvar açık gününde, osiloskopta tenis.
1962
Spacewar!
İki gemi, bir yıldız, sonsuz düello.
1972
Pong
Sektörü başlatan iki çubuk ve bir top.
1978
Space Invaders
Ekrandaki yüksek skoru salonlarda standart yaptı.
1979
Asteroids
Vektör grafiklerin parlak anı.
1979
Galaxian
Renkli, dalış yapan uzaylılar.
1980
Pac-Man
Guinness’e göre en başarılı jetonlu oyun.
1981
Donkey Kong
Mario’nun ilk oyunu; platform türünün başlangıcı sayılır.
1981
Frogger
Karşıdan karşıya geçmenin dehşeti.
1981
Galaga
Galaxian serisinin ikinci oyunu; salonlarda dört yılı aşkın süre popüler kaldı.
1984
Tetris
Moskova’da bir bilgisayar için yazıldı; salonlara 1988’de geldi.
1991
Street Fighter II
Dövüş oyunlarını yaygınlaştırdı, salonları yeniden canlandırdı.
INSERT COIN1UPHIGH SCOREGAME OVERPLAYER 1CONTINUE? 9…AAA · BBB · CCCEXTRA LIFEREADY!↑↑↓↓←→←→ B A

İpucu: o son satır bir Konami kodu. Klavyede sırayla dene 😉

Yüksek açıdan çekilmiş geniş salon: sıra sıra dizilmiş onlarca oyun kabini ve aralarında dolaşan kalabalık.
Kabin sıraları hâlâ dolu: Super MAGFest 2025’in oyun salonu. Altın çağ bitti, ama makineler bitmedi.Xarathion · CC BY-SA 4.0
SKOR KÜLTÜRÜ

Yüksek skor nasıl bir kültüre dönüştü?

En iyi skor makinede kalıp sonraki oyunculara gösterilmeye başlayınca. 1978’de Space Invaders yüksek skoru ekranın tepesine yazdı ve bu özellik kısa sürede salon oyunlarının standardı oldu. 1979’da Asteroids, oyuncuların adlarının baş harflerini üç harf olarak skor listesine eklemesine izin veren ilk jetonlu video oyunlarından biriydi. 1981’de açılan Twin Galaxies salonu da ertesi yıl skorları ulusal bir tabloda toplamaya başladı.

The Strong müzesine göre Tomohiro Nishikado’nun tasarladığı Space Invaders, ekranın tepesinde bir yüksek skor gösteriyordu ve bu sevilen özellik kısa sürede salon oyunlarının standart parçası oldu. Böylece rakip yalnızca yanındaki kişi olmaktan çıktı: aynı makinede senden önce oynayanların en iyi skoruyla da yarışıyordun.

Sonraki adım isimdi. Atari’nin Kasım 1979’da çıkardığı Asteroids’te oyuncu, adının baş harflerini üç harf olarak skorunun yanına bırakabiliyordu; oyun, şirketin en çok satan salon oyunu oldu. Bu sayfa da aynı fikri kullanıyor: galerideki Asteroids ve Galaxian kartlarından açılan benzer oyunlarda ya da sitenin kendi oyunu ZIPZIP’te oyun bitince skorunu, girişliysen kullanıcı adınla, değilsen 2 ile 20 karakter arası bir rumuzla skor tablosuna yazabiliyorsun. Tablonun ilk 10 sırasını sayfayı açan herkes görüyor.

Skorlar makineden makineye dağınıkken birinin onları toplaması gerekiyordu. Twin Galaxies, 10 Kasım 1981’de ABD’nin Iowa eyaletindeki Ottumwa kasabasında bir oyun salonu olarak açıldı. Kurucularından Walter Day’in kendi tarihçesine göre derlenen rekorlar 9 Şubat 1982’de Twin Galaxies Ulusal Skor Tablosu adıyla yayımlandı ve Day, 1983 yazından itibaren Guinness Rekorlar Kitabı’na doğrulanmış skor sağlamaya başladı. Salon 1984’te kapandı, skor kaydı ise şirket adı altında sürdü.

Şöhretler Salonu’nda
The Strong müzesinin Dünya Video Oyunu Şöhretler Salonu, Space Invaders’ı 2016’da, Asteroids’i 2024’te listesine aldı. İkisinin de kartı bu sayfanın galerisinde.
ÇÖKÜŞ VE DÖNÜŞ

Altın çağ neden bitti, sonra ne oldu?

Altın çağ 1970’lerin sonundan 1980’lerin başına ya da ortasına uzanan dönem sayılır; başlangıç ve bitiş yılı kaynağa göre değişir. Doymuş pazar, güçlenen ev konsolları ve gençleri suça sürüklediği yönündeki kaygılar salonları zamanla geriletti. 1983 çöküşü ise esasen Kuzey Amerika’daki ev konsolu pazarının çöküşüydü. 1991’de Street Fighter II salonları yeniden canlandırdı; Japonya’da oyun merkezleri sayıca azalsa da ayakta kaldı.

The Strong müzesinin aktardığı Play Meter dergisi verisine göre 1981’de ABD’de yaklaşık 24.000 tam oyun salonu vardı; restoran ve benzin istasyonu gibi binlerce başka mekânda da makine duruyordu. Müzenin Atari arşivi için yazdığı tarihçe notu, video oyun sektörünün 1983’ten itibaren keskin bir düşüşe girdiğini kaydeder. Britannica’ya göre 1983’e gelindiğinde ev konsolları için çıkan oyun seli, kalitesi önceden kestirilemeyen bu oyunlara karşı tüketici tepkisi doğurmuş ve ev konsolu pazarı sert düşmüştü. Oyun tarihçisi Alexander Smith’e göre salon sektörü kendi sıkıntılı dönemini konsol pazarından hemen önce yaşadı; iki düşüş birbirini körükledi ama ayrı olaylardı. Smith, konsol çöküşünün esas olarak ABD ve Kanada’yı vurduğunu da belirtir. The Strong’a göre ABD’deki video oyun sektörünü 1985’te gelen Nintendo Entertainment System (NES) toparladı. Britannica, yeni kuşak konsolları çıkaran Nintendo ile Sega’nın ikisinin de jetonlu oyun makinesi üreten Japon şirketleri olduğunu hatırlatır.

The Strong’a göre Capcom’un 1991’de çıkardığı Street Fighter II, doksanların başında salon sektörünü yeniden canlandırdı. Müzenin verisine göre Capcom bu oyunun 60.000’den fazla orijinal kabinini, Champion Edition sürümünden de kabin ve dönüşüm kiti (eski bir kabini yeni oyuna çeviren parça seti) olarak 140.000 adet sattı. Müze, oyunu farklı kılanın bilgisayara ya da yüksek skora karşı oynamak değil, aynı ustalıkta bir insan rakiple yüz yüze dövüşmek olduğunu yazar. Britannica ise doksanlarda salonları dövüş oyunlarının yarış oyunlarıyla birlikte canlandırdığını belirtir; tür Japon salonlarında doğdu, bugün daha çok ev konsollarında, özellikle çevrim içi maçlarda sürüyor.

Japonya’da oyun merkezleri 1985’ten beri eğlence işletmelerini düzenleyen yasaya tabi. Oyun merkezlerinin tarihini inceleyen Ritsumeikan Üniversitesi araştırmacısı Yasuo Kawasaki’ye göre yasadan sonra satışlar bir süre düştü; sektör yeni makineler geliştirerek ve toplumun beklentilerine uyarak toparlandı. Sektör raporu ve polis verilerine dayanan bir derlemeye göre oyun merkezi sayısı 1989’da 21.929 iken 2017’de 4.381’e indi. Japonya Ulusal Polis Teşkilatı’nın 2026 raporunda ise ruhsatlı oyun merkezi ve benzeri işletme sayısı 2021 sonunda 3.882’ydi; her yıl biraz artarak 2025 sonunda 4.184’e çıktı.

🧸

Ödül makineleri

Sega’nın UFO Catcher’ı (1985) gibi oyuncak kazandıran vinçli oyunlar, yasa sonrası toparlanmanın parçası oldu.

🏎️

Büyük kabinler

Sega’nın Space Harrier (1985) ve Out Run (1986) gibi büyük gövdeli kabinleri, hareketi oyuncuya bedeniyle hissettirdi.

🥊

Yüz yüze rakip

Street Fighter II’nin 1991’deki başarısıyla insana karşı insan maçı yerleşti; salon, başka oyuncularla karşılaşılan bir yere dönüştü.

🏢

Büyük salonlar

2000 dolaylarından itibaren toplam sayı düşerken büyük oyun merkezlerinin sayısı arttı; COVID-19 salgını ise sektöre ağır darbe vurdu.

KELİMENİN HİKÂYESİ

Türkiye’de oyun salonuna neden atari salonu denir?

Çünkü atari, Türkçede bir şirket adından genel bir kelimeye dönüştü. TDK’nin Güncel Türkçe Sözlük’ü kelimenin kökenini Atari firmasının adına bağlıyor ve onu konsolla oynanan oyunların genel adı olarak tanımlıyor. Jetonlu makinelerin dizildiği salonlar da bu adla anıldı; oysa Pac-Man’i Namco, Space Invaders’ı Taito, Donkey Kong’u Nintendo yapmıştı.

Sözlükteki tanım şöyle: “Bilgisayarlarda basit programlarla düzenlenmiş, bir konsol yardımıyla oynanan, kavrama çabukluğu ve pratiklik kazandıran oyunların genel adı.” Sözlük kelimeyi küçük harfle, özel ad olarak işaretlemeden, sıradan bir isim olarak veriyor. Atari salonu ise sözlükte ayrı bir madde değil. Kelimenin Türkçeye salon makineleri yoluyla mı, ev konsolları yoluyla mı yerleştiği belirsiz; sözlük yalnızca firma adından geldiğini söylüyor.

Firmanın adı da bir masa oyunundan, Go’dan geliyor. The Strong müzesinin anlattığına göre Nolan Bushnell ve Ted Dabney 1972’de şirketlerini Syzygy adıyla tescil ettirmek istedi. Kaliforniya eyaleti bu adın zaten tescilli olduğunu bildirince Bushnell, Go’dan üç terim önerdi; eyalet onun ikinci tercihi olan atari sözcüğünü onayladı. Go’da atari, rakibin taşını dört yanından üçünü kuşatıp ona tek kaçış noktası bırakmak demek; satrançtaki şah çekmeye benzetiliyor.

Salonlar resmî kayıtlara da bu adla girdi. TBMM tutanaklarına göre Antalya Milletvekili Osman Berberoğlu’nun atari salonlarına ilişkin sözlü soru önergesi 26 Mart 1998’de Meclis Başkanlığına ulaştı. İşyeri ruhsatlarını düzenleyen yönetmelik ise atari kelimesini hiç kullanmıyor; aynı yerleri başka adlarla anıyor.

📜

Mevzuattaki adı

2005 tarihli ruhsat yönetmeliği bu yerleri tanımında “elektronik oyun yeri”, okul mesafesi kuralında “elektronik oyun merkezi” diye anıyor.

🎲

Kumar yok

Tanıma göre makineler bilgi ve maharet artırıcı ya da zekâ geliştirici olmalı; kumar ve kazanç kastı taşımamalı.

🏫

Okula en az 100 metre

2020’de değiştirilen hükme göre okullara, özel öğretim kurslarına, anaokullarına ve (yükseköğretim hariç) öğrenci yurtlarına kapıdan kapıya en az 100 metre uzakta olmalılar.

🖥️

İnternet kafede yok

Yönetmeliğin ekinde 2007’de değiştirilen bir hükme göre internet salonlarında mekanik ve elektronik oyun alet ve makineleri bulunamaz.

KORUMA

Eski salon oyunları bugün nasıl korunuyor?

Üç yol öne çıkıyor: müzeler makineleri onarıp çalışır halde tutuyor, emülatörler eski donanımı yazılımla taklit ediyor, bazı oyunlar da yeniden satışa çıkıyor. Yine de eski oyunların çoğu satışta değil: 2023’te yayımlanan bir araştırmaya göre ABD’de 2010’dan önce çıkmış video oyunlarının yalnızca yüzde 13’ü hak sahibinden, güncel bir platform için yasal olarak edinilebiliyordu. 1985 öncesinde çıkanlarda oran yüzde 3’ün altındaydı.

New York eyaletinin Rochester kentindeki The Strong müzesi 2006’da video oyunu koleksiyonu oluşturmaya başladı, 2009’da da Uluslararası Elektronik Oyun Tarihi Merkezi’ni (ICHEG) kurdu. Merkezin koleksiyonu 60.000 parçayı aşıyor. Müzenin 2022 tarihli bir yazısına göre müze koleksiyonunda, 20. yüzyıl başının mekanik ve elektromekanik makineleri dahil, 350’den fazla jetonlu oyun var. Onları çalışır tutmak ayrı bir iş: müzenin 2019 tarihli bir yazısına göre salon oyunlarından sorumlu konservasyon teknisyeni devre kartlarını test ediyor, kondansatörleri değiştiriyor, tüplü monitörleri yeniliyor, sunta kasaları güçlendiriyor. Müzeye göre bir oyunu kendi donanımında oynamak, emülatörde oynamaktan çoğu zaman farklı, bazen de çok farklı bir deneyim.

Computer History Museum’da ise gönüllüler 2003 sonbaharında bir PDP-1’i onarmaya başladı. İşe başlamalarından yedi ay sonra, 19 Mayıs 2004’te makinenin güç düğmesini açtılar; 1 Mart 2005’te ekip bu makinede Spacewar! oyununu çalıştırdı. Tarihçe bölümündeki Spacewar! fotoğrafı da 2007’de bu müzede, onarılmış PDP-1 üzerinde çekilmişti.

Donanım bozulunca yazılımın da kaybolmaması için bir yol emülasyon. İlk sürümü 5 Şubat 1997’de çıkan MAME’nin adı başta Multiple Arcade Machine Emulator, yani çoklu salon makinesi emülatörü demekti. Geliştiricilerine göre asıl amaç, taklit edilen makinelerin iç işleyişini belgelemek ve üzerinde çalıştığı donanım bozulunca tarihî yazılımın yok olmasını önlemek. Oyunların oynanabilmesi, taklidin aslına uygun olduğunu göstermek için gerekli ama asıl hedef değil; geliştiriciler bunu hoş bir yan etki sayıyor. MAME oyunların kendisini içermiyor: ROM görüntüleri telifli ve hak sahibinin açık izni olmadan yasal olarak dağıtılamıyor.

Video Game History Foundation ile Software Preservation Network’ün Temmuz 2023’te yayımladığı araştırma, ABD’de 2010’dan önce çıkmış oyunlar arasından rastgele seçilen 1.500 oyunu taradı; örneklem yalnız salon oyunlarından oluşmuyor. Emüle edilmiş yeniden sürümler dahil, bunların yalnızca yüzde 13,27’si (±2,5 puan hata payıyla) güncel bir platformda hak sahibinden yasal olarak edinilebiliyordu. Rapor bunu, sessiz sinema döneminin Amerikan filmlerinden bugüne kalanların oranıyla (yüzde 14) karşılaştırıyor.

Galaxian’ın iki hali
Aynı raporun örneği: Galaxian’ın 1979 tarihli salon sürümü rapor yazıldığında kolayca bulunabiliyordu, Commodore 64 sürümü ise yeniden satışa çıkmamıştı. Galerideki kartta oynadığın uzay oyunu ise Galaxian’a benzeyen, bu sayfa için yazılmış bir oyun; emülasyon değil.
Quiz yükleniyor…

✏️ Düzeltmeler

Bu yazıda yayından sonra fark edilip düzeltilen hatalar. Yukarıdaki metin düzeltilmiş hâlidir.

Makale bu tarihte kaynaklarıyla yeniden denetlendi. Aşağıdakiler yayındaki metinde yanlış ya da yanıltıcı olan ifadelerdir; aynı geçişte başka ifadeler de kaynağına göre inceltildi.

  • Computer Space'in (1971) ilk jetonlu oyun olduğu yazıyordu; jetonlu oyun salonlarının kökü 1900 dolaylarına uzanır, aynı yıl Stanford'da jetonla çalışan Galaxy Game kurulmuştu. Computer Space, seri üretilen ilk jetonlu video oyunu sayılır. Aynı hata makale sonundaki quizde de vardı; o da düzeltildi.
  • Brookhaven'daki 1958 ziyaretçi günü fotoğrafının altyazısında Tennis for Two'nun dünyanın ilk video oyunu olduğu yazıyordu; Brookhaven'ın kendi tarih sayfası bu unvanı tek bir icada vermiyor, oyun modern video oyununun öncülerinden biri sayılıyor.
  • Özette arcade'in tarihinin 1958'de Tennis for Two ile başladığı yazıyordu; salonların kökü 1900 dolaylarının kuruşluk oyun salonlarına uzanır, video oyunları salonlara 1970'lerin başında girdi.
  • Shigeru Miyamoto fotoğrafının altyazısında 2015'teki Kültür Liyakat Nişanı töreninde çekildiği yazıyordu; fotoğraf bir tören karesi değil, Miyamoto 2019'da Kültüre Hizmet Eden Kişi seçildiğinde MEXT'in yayımladığı portredir.
  • Şöhretler Galerisi, altın çağın salonlarını dolduran oyunlardan bir seçki diye sunuluyordu; oysa Tennis for Two ve Spacewar! salon için yapılmadı, Tetris salonlara 1988'de ulaştı, Street Fighter II altın çağdan sonra çıktı. Aynı hata makale sonundaki quizde de vardı; o da düzeltildi.
  • Makale sonundaki quizin açıklamasında Space Invaders'ın skor tablosuna isim yazdırma alışkanlığını yerleştirdiği yazıyordu; oyun yüksek skoru ekranda gösterdi, baş harf girişine izin veren ilk oyunlardan biri 1979'daki Asteroids'tir.

Bir hata mı gördün? info@basementonfire.com adresine yaz; doğrulanan düzeltmeler bu sayfada belirtilir. Düzeltme ilkesi

📚 Kaynakça

  1. 1The Ultimate History of Video GamesSteven L. Kent · 2001 · Three Rivers Press
  2. 2Replay: The History of Video GamesTristan Donovan · 2010 · Yellow Ant
  3. 3The First Video Game? (Tennis for Two, 1958)Brookhaven National Laboratory
  4. 4US2455992A — Cathode-ray tube amusement deviceT. T. Goldsmith Jr., E. R. Mann · 1948 · Google Patents
  5. 5Timeline of Computer History: 1951 (Nimrod) · 1952 (OXO) · 1962 (Spacewar!)Computer History Museum
  6. 6The Ferranti Nimrod Digital ComputerCentre for Computing History
  7. 7What Was the First Video Game?Jon-Paul Dyson · 2020 · The Strong National Museum of Play
  8. 8PDP-1 Restoration Project: Spacewar!Computer History Museum
  9. 9The Galaxy GameStanford University, Computer History Exhibits
  10. 10Revolution: Computer SpaceComputer History Museum
  11. 11Electronic shooter game (Computer Space)Encyclopædia Britannica
  12. 1250 Years of Fun With PongDag Spicer · 2022 · Computer History Museum
  13. 13Revolution: PongComputer History Museum
  14. 14Oyun kartları: Spacewar!, Computer Space, Pong, Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Donkey Kong, Tetris, Street Fighter IIThe Strong National Museum of Play
  15. 15World Video Game Hall of Fame: Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Street Fighter IIThe Strong
  16. 16PAC-MAN HistoryBandai Namco
  17. 17Galaga Web: Galaxian · GalagaBandai Namco
  18. 18Donkey KongEncyclopædia Britannica
  19. 19Revolution: TetrisComputer History Museum
  20. 20アーケード版「テトリス」35周年 (salon Tetris’inin 35. yılı)2023 · GAME Watch
  21. 21Frogger (Konami, 1981)Museum of the Game (KLOV)
  22. 22文化功労者の宮本茂さん (Miyamoto, 2019 Kültüre Hizmet Eden Kişi)2019 · Nikkei
  23. 23Coin-Op Century: A Brief History of the American ArcadeJeremy Saucier · 2013 · The Strong National Museum of Play
  24. 24Finding Aid to the Atari Coin-Op Division Corporate RecordsThe Strong, Brian Sutton-Smith Library
  25. 25Pixels In Print (Part 1): Advertising Computer SpaceKate Willaert · 2018 · Video Game History Foundation
  26. 26US4544058A — Coin acceptor1985 · Google Patents
  27. 27Vector graphics · Computer graphicsEncyclopædia Britannica
  28. 28Electronic game: Early home video consoles · The return of video consolesEncyclopædia Britannica
  29. 29Electronic fighting gameEncyclopædia Britannica
  30. 30Ep. 14: Alex Smith Discusses They Create Worlds2021 · Video Game History Foundation
  31. 31「ゲーセン」はどこから来て、どこに向かうのか (Kawasaki Yasuo ile söyleşi)2023 · Ritsumeikan Üniversitesi, shiRUto
  32. 32数字で振返る「平成アーケードゲーム30年史」Shigihara Morihiro · 2019 · Yahoo! News Expert
  33. 33令和7年における風俗営業等の現状 (eğlence işletmeleri istatistiği)2026 · Japonya Ulusal Polis Teşkilatı
  34. 34About Walter DayThe Walter Day Collection
  35. 35Twin Galaxies Historical Marker (Ottumwa, Iowa)The Historical Marker Database
  36. 36atariTDK Güncel Türkçe Sözlük
  37. 37By Any Other Name: The Origin of AtariShannon Symonds · 2011 · The Strong National Museum of Play
  38. 38Tutanak Dergisi, Dönem 20, 73. Birleşim — Gelen Kâğıtlar1998 · TBMM
  39. 39İşyeri Açma ve Çalışma Ruhsatlarına İlişkin Yönetmelik (RG 10.08.2005, 25902)T.C. İçişleri Bakanlığı
  40. 40International Center for the History of Electronic GamesThe Strong National Museum of Play
  41. 41Preserving Game History at The Strong’s ICHEGJon-Paul C. Dyson · 2014 · Kinephanos
  42. 42The Strong’s Comprehensive Collection Chronicles More than a Century of Coin-Operated GamesJeremy Saucier · 2022 · The Strong National Museum of Play
  43. 43A Laboratory for Video Game PreservationJon-Paul Dyson · 2019 · The Strong National Museum of Play
  44. 44PDP-1 Restoration Project: RestorationComputer History Museum
  45. 45MAME: History · About · What is MAMEMAMEdev
  46. 46Survey of the Video Game Reissue Market in the United StatesPhil Salvador · 2023 · Video Game History Foundation & Software Preservation Network (DOI 10.5281/zenodo.8161056)
  47. 4787% Missing: the Disappearance of Classic Video Games2023 · Video Game History Foundation

🔎 İlgili Konular

🎲 Rastgele bir konu keşfet