Katot ışınlı tüp oyunu
Thomas T. Goldsmith Jr. ile Estle Ray Mann, katot ışınlı tüple oynanan bir eğlence cihazının patentine başvurur (patent 1948). Oyuncu ışının yolunu ayarlayıp tüpe yapıştırılmış uçak resimlerini vurmaya çalışır.
Osiloskoptaki bir tenis oyunundan jetonlu salon makinelerine kısa bir tarihçe; ardından Pong, Pac-Man ve Donkey Kong’dan esinlenen üç özgün oyunu burada oyna. (Mobilde de çalışır.)1 PLAYERHIGH SCORE 76210CREDIT 00♪ SES: AÇIK
Arcade, jetonlu oyun makinelerinin dizildiği oyun salonu — Türkçede yaygın adıyla atari salonu — ve bu makinelerde oynanan oyun türüdür. Salonların kökü 1900 dolaylarının kuruşluk oyun salonlarına ve 1930’ların pinball makinelerine uzanır; video oyunları bu salonlara 1970’lerin başında girdi. Ekranda oynanan oyunların erken örneklerinden biri, fizikçi William Higinbotham’ın 1958’de osiloskopta çalıştırdığı Tennis for Two’dur; Pong’dan 14 yıl önce.
Araştırma laboratuvarlarında başladı, jetonla salonlara taşındı. İlk oyunlar bilgisayar sergilerinde ve üniversitelerde oynanıyordu; 1971’de bunların jetonlu uyarlamaları çıktı. 1972’de Atari’nin Pong’u barlara ve salonlara yayılarak sektörü başlattı, 1978’de de Space Invaders video oyunlarını ana akıma taşıdı.
1958’de fizikçi William Higinbotham, Brookhaven Ulusal Laboratuvarı’nın ziyaretçi gününü biraz canlandırmak istedi. Fikir, laboratuvardaki analog bilgisayarın kullanım kitabından çıktı: kitap, yerçekimi ve hava direnci altında hareket eden bir merminin, bir füzenin ve sıçrayan bir topun yolunu osiloskopta çizmeyi anlatıyordu; sıçrayan top Higinbotham’a tenisi hatırlattı. Bilgisayarı 5 inçlik bir osiloskop ekranına bağlayıp “Tennis for Two”yu yaptı: yandan görünen bir kort ve sıçrayan bir nokta. Yüzlerce ziyaretçi oynamak için sıraya girdi. Brookhaven’ın anlatımına göre oyunun asıl yeniliği, 1950’lerin sonunda piyasaya yeni çıkan germanyum transistörlerdi. Bu, Pong’dan 14 yıl önceydi.
Sonrası hızlı geldi: 1962’de MIT’de Spacewar!, 1971’de seri üretilen ilk jetonlu video oyunu sayılan Computer Space, ve 1972’de Atari’nin Pong’u sektörü başlattı. 1970’lerin sonunda salonların “altın çağı” başladı: Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac-Man (1980) ve Mario’yu dünyaya tanıtan Donkey Kong (1981). Salonlarda başlayan bu jetonlu maceralar, on yıllar sonra dünyanın dört bir yanındaki oyuncuları aynı anda buluşturan çevrimiçi çok oyunculu oyunlara dönüştü; bunu mümkün kılan altyapı ise bilgisayarları birbirine bağlayan internet oldu.


Tek bir cevabı yok; hangi makinenin sayılacağı “video oyunu” tanımına bağlı. Ekranda oynanan bir oyun fikri 1947’de başvurusu yapılan bir patentte geçer, ama düzenekte bilgisayar yoktu ve cihaz halka satışa sunulmadı. 1951-1952’de İngiltere’de bilgisayarlar Nim ve OXO (bir XOX oyunu) oynattı, 1958’de Tennis for Two ziyaretçileri eğlendirdi, 1962’de Spacewar! bir dijital bilgisayarda iki oyuncuyu karşı karşıya getirdi.
Listenin başında bir patent var. Thomas T. Goldsmith Jr. ile Estle Ray Mann, “katot ışınlı tüp eğlence cihazı” için 25 Ocak 1947’de başvurdu; patent 14 Aralık 1948’de verildi. Oyuncu düğmelerle ışık noktasının izlediği yolu ve noktanın nerede patlayacağını ayarlıyordu: topçunun yerinden çıkan iz bir yay çizerek ilerliyor, ışın odağını kaybedip dağılınca patlama canlanıyordu. Amaç bu patlamayı, tüpün yüzüne yerleştirilmiş uçak resimlerinden birinin üstünde gerçekleştirmekti. Hedefler ekranda üretilmiyordu, camın önüne konan resimlerdi. Düzenekte bilgisayar yoktu ve cihaz hiçbir zaman halka satışa sunulmadı.
1951’de Ferranti şirketi, Britanya Festivali için Nim oynayan Nimrod’u kurdu. Nim’de oyuncular sırayla yığınlardan kibrit çöpü alır; oyunun en basit biçiminde sonuncuyu alan kazanır. Makine oyunu ekranda değil, yanıp sönen sabit lambalarla gösteriyordu; asıl amacı ziyaretçilere dijital bilgisayarın nasıl çalıştığını göstermekti. Ertesi yıl Cambridge’de doktora öğrencisi Alexander Douglas, EDSAC bilgisayarı için OXO adlı bir XOX oyunu yazdı: hamleler telefon kadranıyla giriliyor, tahta 35×15 noktalı bir ekranda beliriyordu.
Brookhaven’ın kendi tarih sayfası Tennis for Two’yu (1958) modern video oyununun kuşkusuz bir öncüsü sayar, ama “ilk video oyunu” unvanını tek bir icada vermenin adil olmayacağını da ekler. 1962’de MIT’deki PDP-1 için yazılan Spacewar!’da iki gemi, bir yıldızın kütleçekimine kapılmadan birbirini vurmaya çalışıyordu; program, kullanıcı grubu DECUS aracılığıyla teknik ve üniversite çevrelerindeki bilgisayarlara yayıldı.
Thomas T. Goldsmith Jr. ile Estle Ray Mann, katot ışınlı tüple oynanan bir eğlence cihazının patentine başvurur (patent 1948). Oyuncu ışının yolunu ayarlayıp tüpe yapıştırılmış uçak resimlerini vurmaya çalışır.
William Higinbotham’ın oyunu 18 Ekim 1958’de Brookhaven Ulusal Laboratuvarı’nın ziyaretçi gününde gösterilir: analog bilgisayara bağlı bir osiloskopta yandan görünen bir tenis kortu.
Steve Russell, 1961’de arkadaşlarıyla tasarladıkları uzay düellosunu MIT’deki PDP-1 bilgisayarına yazar; oyun 1962 baharında geliştirilir ve yapay zekâ araştırma merkezlerinin çoğuna yayılır.
Bill Pitts ve Hugh Tuck, Spacewar!’ı jetonla çalışan bir kabine taşıyıp Stanford Üniversitesi’nin öğrenci binasına kurar. Bir oyun 10 sent, üç oyun 25 sent.
Nolan Bushnell ile Ted Dabney’nin tasarlayıp Nutting Associates’in ürettiği oyun Ekim 1971’de bir fuarda tanıtılır. Computer History Museum onu ilk ticari arcade video oyunu sayar; 1.500 adet satılır.
Allan Alcorn’un Atari için yaptığı masa tenisi oyunu Sunnyvale’deki bir bara konur; kısa süre sonra para haznesi dolup tıkanır. Atari 1974’e kadar 8.000’den fazla satar, toplam 35.000’e ulaşır.
Tomohiro Nishikado’nun tasarladığı Taito oyunu Japonya’da çıkar. Ekranın üstündeki yüksek skor kısa sürede salon oyunlarının standart parçası olur.
Lyle Rains’in fikriyle Ed Logg’un tasarladığı Atari oyunu Kasım 1979’da çıkar; vektör ekranı parlak çizgiler çizer. Oyuncunun adının üç baş harfini skor listesine yazdığı ilk jetonlu video oyunlarındandır.
Toru Iwatani’nin tasarladığı Namco oyunu Temmuz 1980’de Japonya’da çıkar. Yedi yılda 293.822 makinesi kurulur; Guinness 2005’te onu dünyanın en başarılı jetonlu oyunu sayar.
Nintendo’nun genç çalışanı Shigeru Miyamoto’nun oyununda kahraman varillerin üstünden atlar, merdiven tırmanır. Önce Jumpman diye anılan karaktere sonra Mario adı verilir. Yalnızca ABD’de 100.000’den fazla kabin satılır.
Capcom’un dövüş oyununda iki oyuncu birbirine karşı dövüşür. Oyun doksanların başında salonları yeniden canlandırır ve dövüş oyunlarını yaygınlaştırır.
Nicola Salmoria birkaç salon makinesi emülatörünü birleştirir; MAME’nin ilk sürümü 5 Şubat 1997’de çıkar. Amaç makinelerin iç işleyişini belgelemek ve eski oyunların kaybolmasını önlemektir.
Video Game History Foundation’ın Temmuz 2023’te yayımladığı çalışmaya göre ABD’de 2010’dan önce çıkan klasik oyunların %87’si satışta değildi; vakıf bu oyunları ciddi tehlike altında sayar.
Çünkü kendisinden önceki jetonlu video oyunlarının çok ötesinde satıldı ve arkasından bir sektör doğdu. The Strong müzesi, toplumsal etkinin çoğu ölçüsüyle video oyunu sektörünü Pong’un başlattığını yazar. Computer History Museum’a göre Atari 1974’e kadar 8.000’den fazla Pong makinesi sattı, sonunda bu sayı 35.000’e ulaştı; Computer Space’ten 1.500 adet satılmıştı.
Oyunu Atari için Allan Alcorn yaptı. Computer History Museum’a göre Nolan Bushnell’e Pong fikrini büyük olasılıkla 1972’de çıkan Magnavox Odyssey ev konsolu verdi; Odyssey’de zaten benzer bir tenis oyunu vardı.
Aşağıdaki kabin bu sayfa için yazılmış özgün bir benzeri ve 1958’in osiloskop ekranına bir selam: yeşil fosfor, iz bırakan nokta. Yukarı/aşağı ile raketini oynat, bilgisayara karşı 5 sayıya ulaşan kazansın. Bilgisayarda ↑ ↓ tuşları veya ekrana sürükle; mobilde alttaki düğmeler.
Oynamak için ekrana dokun / tıkla · Pong’a (Atari, 1972) selam · özgün oyun

Pac-Man, Toru Iwatani’nin tasarladığı ve Namco’nun Temmuz 1980’de Japonya’da çıkardığı bir labirent oyunudur. Bandai Namco’ya göre yedi yılda 293.822 makinesi kuruldu; Guinness Dünya Rekorları 2005’te onu dünyanın en başarılı jetonlu oyunu olarak tanıdı. The Strong müzesi de sarı kahramanı video oyunu çağının ilk simge elçisi sayar.
Aşağıdaki kabin bu sayfa için yazılmış bir benzeri: tüm noktaları ye, üç renkli hayaletten kaç (1980’deki asıl oyunda dört hayalet vardı). Köşelerdeki büyük güç hapını yersen hayaletler maviye döner ve bir süre onları yiyebilirsin. Ok tuşları / WASD ya da mobil yön tuşları. 3 canın var.
Pac-Man’e (Namco, 1980) selam · özgün oyun · WAKA WAKA


Donkey Kong’u (1981) Nintendo’nun o zamanlar tanınmayan genç çalışanı Shigeru Miyamoto tasarladı; kahramanı varillerin üstünden atlıyor, merdiven tırmanıyordu. Karakter önce Jumpman diye anıldı, Mario adını ona sonradan Nintendo of America verdi. Nintendo oyunun kabininden yalnızca ABD’de 100.000’den fazla sattı; Britannica, Donkey Kong’u platform oyunu türünün başlangıcı sayar.
Aşağıdaki SUPER JUMP ise bu sayfa için yazılmış özgün bir platform oyunu: koş, zıpla, paraları topla ve sondaki bayrağa ulaş. Düşmanların üstüne zıplayarak bas; yandan dokunursan can kaybedersin. ← → hareket, boşluk / ↑ zıpla; mobilde yön ve A tuşu.
Donkey Kong’a (Nintendo, 1981) selam · özgün oyun


Bir arcade makinesi, ekranı, kumandaları, oyunu çalıştıran elektroniği ve para kutusunu tek bir kasada toplayan bir düzenekti. Üretici makineyi bir kez satardı; oyuncuların attığı bozuk paraları ise makineyi bir bara ya da salona koyan işletmeci toplardı. The Strong’a göre Atari 70.000’den fazla Asteroids makinesi satarak tahminen 150 milyon dolar gelir elde etti; işletmeciler bu makinelerden tahminen 500 milyon dolarlık bozuk para topladı.
Pong’un 1972’deki ilk örneğinde ekran olarak bir mağazadan alınmış 12 inçlik siyah-beyaz bir televizyon kullanılmıştı. Sunnyvale’deki Andy Capp’s barına konan makine kısa süre sonra çalışmaz oldu; arıza sanılan şey, para kutusu olarak kullanılan süt kartonunun 25 sentlik bozukluklarla dolup yeni para almamasıydı. Jetonlu makinelerdeki para mekanizması atılan parayı boyutuna, ağırlığına ve yapıldığı malzemeye göre sınar, uymayanı geri verir.
Üreticinin müşterisi oyuncu değil, makineyi satın alıp bir yere yerleştiren işletmeciydi; oyunlar da sektör dergilerindeki ilanlarla ve broşürlerle ona tanıtılırdı. Yeni oyunlar geliştirilirken sahada denenir, makinenin ne kadar para topladığı kaydedilirdi: The Strong müzesindeki Atari arşivinde bu saha testlerinin tahsilat raporları duruyor. Aynı arşivde Crystal Castles’ın dik (upright) ve kokteyl masası biçimindeki kabinleri için ayrı çizimler, Firefox gibi oyunlar için de oturmalı kabin çizimleri var.
Ekranlar da iki türlüydü. Televizyon tekniğinden gelen raster ekran görüntüyü noktalardan, yani piksellerden kurar. Asteroids’in (1979) vektör ekranında ise elektron ışını doğrudan çizgi çizer; gemi ve kayalar bu yüzden parlak, ince hatlar olarak görünür. Bilgisayarlardaki ilk vektör ekranlar aslında değiştirilmiş osiloskoplardı; raster görüntü için gereken bellek o yıllarda çok pahalı olduğundan vektör çizim tercih ediliyordu. 1970’lerin sonu ve 1980’lerde raster ekranlar giderek yaygınlaştı ve vektör ekranların yerini neredeyse tamamen aldı.
1958’den 1991’e, video oyunu tarihinin dönüm noktalarından on iki oyun. Hepsi salon için yapılmadı: Tennis for Two bir laboratuvar sergisiydi, Spacewar! bir üniversite bilgisayarında doğdu ve jetonlu uyarlamaları 1971’de çıktı; Tetris salonlara 1988’de ulaştı. Street Fighter II ise altın çağdan sonra salonları yeniden canlandırdı.
Asteroids ve Galaxian kartlarına tıklayınca bu sayfa için yazılmış benzerleri açılıyor; sondaki ZIPZIP sitenin kendi oyunu.
İpucu: o son satır bir Konami kodu. Klavyede sırayla dene 😉

En iyi skor makinede kalıp sonraki oyunculara gösterilmeye başlayınca. 1978’de Space Invaders yüksek skoru ekranın tepesine yazdı ve bu özellik kısa sürede salon oyunlarının standardı oldu. 1979’da Asteroids, oyuncuların adlarının baş harflerini üç harf olarak skor listesine eklemesine izin veren ilk jetonlu video oyunlarından biriydi. 1981’de açılan Twin Galaxies salonu da ertesi yıl skorları ulusal bir tabloda toplamaya başladı.
The Strong müzesine göre Tomohiro Nishikado’nun tasarladığı Space Invaders, ekranın tepesinde bir yüksek skor gösteriyordu ve bu sevilen özellik kısa sürede salon oyunlarının standart parçası oldu. Böylece rakip yalnızca yanındaki kişi olmaktan çıktı: aynı makinede senden önce oynayanların en iyi skoruyla da yarışıyordun.
Sonraki adım isimdi. Atari’nin Kasım 1979’da çıkardığı Asteroids’te oyuncu, adının baş harflerini üç harf olarak skorunun yanına bırakabiliyordu; oyun, şirketin en çok satan salon oyunu oldu. Bu sayfa da aynı fikri kullanıyor: galerideki Asteroids ve Galaxian kartlarından açılan benzer oyunlarda ya da sitenin kendi oyunu ZIPZIP’te oyun bitince skorunu, girişliysen kullanıcı adınla, değilsen 2 ile 20 karakter arası bir rumuzla skor tablosuna yazabiliyorsun. Tablonun ilk 10 sırasını sayfayı açan herkes görüyor.
Skorlar makineden makineye dağınıkken birinin onları toplaması gerekiyordu. Twin Galaxies, 10 Kasım 1981’de ABD’nin Iowa eyaletindeki Ottumwa kasabasında bir oyun salonu olarak açıldı. Kurucularından Walter Day’in kendi tarihçesine göre derlenen rekorlar 9 Şubat 1982’de Twin Galaxies Ulusal Skor Tablosu adıyla yayımlandı ve Day, 1983 yazından itibaren Guinness Rekorlar Kitabı’na doğrulanmış skor sağlamaya başladı. Salon 1984’te kapandı, skor kaydı ise şirket adı altında sürdü.
Altın çağ 1970’lerin sonundan 1980’lerin başına ya da ortasına uzanan dönem sayılır; başlangıç ve bitiş yılı kaynağa göre değişir. Doymuş pazar, güçlenen ev konsolları ve gençleri suça sürüklediği yönündeki kaygılar salonları zamanla geriletti. 1983 çöküşü ise esasen Kuzey Amerika’daki ev konsolu pazarının çöküşüydü. 1991’de Street Fighter II salonları yeniden canlandırdı; Japonya’da oyun merkezleri sayıca azalsa da ayakta kaldı.
The Strong müzesinin aktardığı Play Meter dergisi verisine göre 1981’de ABD’de yaklaşık 24.000 tam oyun salonu vardı; restoran ve benzin istasyonu gibi binlerce başka mekânda da makine duruyordu. Müzenin Atari arşivi için yazdığı tarihçe notu, video oyun sektörünün 1983’ten itibaren keskin bir düşüşe girdiğini kaydeder. Britannica’ya göre 1983’e gelindiğinde ev konsolları için çıkan oyun seli, kalitesi önceden kestirilemeyen bu oyunlara karşı tüketici tepkisi doğurmuş ve ev konsolu pazarı sert düşmüştü. Oyun tarihçisi Alexander Smith’e göre salon sektörü kendi sıkıntılı dönemini konsol pazarından hemen önce yaşadı; iki düşüş birbirini körükledi ama ayrı olaylardı. Smith, konsol çöküşünün esas olarak ABD ve Kanada’yı vurduğunu da belirtir. The Strong’a göre ABD’deki video oyun sektörünü 1985’te gelen Nintendo Entertainment System (NES) toparladı. Britannica, yeni kuşak konsolları çıkaran Nintendo ile Sega’nın ikisinin de jetonlu oyun makinesi üreten Japon şirketleri olduğunu hatırlatır.
The Strong’a göre Capcom’un 1991’de çıkardığı Street Fighter II, doksanların başında salon sektörünü yeniden canlandırdı. Müzenin verisine göre Capcom bu oyunun 60.000’den fazla orijinal kabinini, Champion Edition sürümünden de kabin ve dönüşüm kiti (eski bir kabini yeni oyuna çeviren parça seti) olarak 140.000 adet sattı. Müze, oyunu farklı kılanın bilgisayara ya da yüksek skora karşı oynamak değil, aynı ustalıkta bir insan rakiple yüz yüze dövüşmek olduğunu yazar. Britannica ise doksanlarda salonları dövüş oyunlarının yarış oyunlarıyla birlikte canlandırdığını belirtir; tür Japon salonlarında doğdu, bugün daha çok ev konsollarında, özellikle çevrim içi maçlarda sürüyor.
Japonya’da oyun merkezleri 1985’ten beri eğlence işletmelerini düzenleyen yasaya tabi. Oyun merkezlerinin tarihini inceleyen Ritsumeikan Üniversitesi araştırmacısı Yasuo Kawasaki’ye göre yasadan sonra satışlar bir süre düştü; sektör yeni makineler geliştirerek ve toplumun beklentilerine uyarak toparlandı. Sektör raporu ve polis verilerine dayanan bir derlemeye göre oyun merkezi sayısı 1989’da 21.929 iken 2017’de 4.381’e indi. Japonya Ulusal Polis Teşkilatı’nın 2026 raporunda ise ruhsatlı oyun merkezi ve benzeri işletme sayısı 2021 sonunda 3.882’ydi; her yıl biraz artarak 2025 sonunda 4.184’e çıktı.
Sega’nın UFO Catcher’ı (1985) gibi oyuncak kazandıran vinçli oyunlar, yasa sonrası toparlanmanın parçası oldu.
Sega’nın Space Harrier (1985) ve Out Run (1986) gibi büyük gövdeli kabinleri, hareketi oyuncuya bedeniyle hissettirdi.
Street Fighter II’nin 1991’deki başarısıyla insana karşı insan maçı yerleşti; salon, başka oyuncularla karşılaşılan bir yere dönüştü.
2000 dolaylarından itibaren toplam sayı düşerken büyük oyun merkezlerinin sayısı arttı; COVID-19 salgını ise sektöre ağır darbe vurdu.
Çünkü atari, Türkçede bir şirket adından genel bir kelimeye dönüştü. TDK’nin Güncel Türkçe Sözlük’ü kelimenin kökenini Atari firmasının adına bağlıyor ve onu konsolla oynanan oyunların genel adı olarak tanımlıyor. Jetonlu makinelerin dizildiği salonlar da bu adla anıldı; oysa Pac-Man’i Namco, Space Invaders’ı Taito, Donkey Kong’u Nintendo yapmıştı.
Sözlükteki tanım şöyle: “Bilgisayarlarda basit programlarla düzenlenmiş, bir konsol yardımıyla oynanan, kavrama çabukluğu ve pratiklik kazandıran oyunların genel adı.” Sözlük kelimeyi küçük harfle, özel ad olarak işaretlemeden, sıradan bir isim olarak veriyor. Atari salonu ise sözlükte ayrı bir madde değil. Kelimenin Türkçeye salon makineleri yoluyla mı, ev konsolları yoluyla mı yerleştiği belirsiz; sözlük yalnızca firma adından geldiğini söylüyor.
Firmanın adı da bir masa oyunundan, Go’dan geliyor. The Strong müzesinin anlattığına göre Nolan Bushnell ve Ted Dabney 1972’de şirketlerini Syzygy adıyla tescil ettirmek istedi. Kaliforniya eyaleti bu adın zaten tescilli olduğunu bildirince Bushnell, Go’dan üç terim önerdi; eyalet onun ikinci tercihi olan atari sözcüğünü onayladı. Go’da atari, rakibin taşını dört yanından üçünü kuşatıp ona tek kaçış noktası bırakmak demek; satrançtaki şah çekmeye benzetiliyor.
Salonlar resmî kayıtlara da bu adla girdi. TBMM tutanaklarına göre Antalya Milletvekili Osman Berberoğlu’nun atari salonlarına ilişkin sözlü soru önergesi 26 Mart 1998’de Meclis Başkanlığına ulaştı. İşyeri ruhsatlarını düzenleyen yönetmelik ise atari kelimesini hiç kullanmıyor; aynı yerleri başka adlarla anıyor.
2005 tarihli ruhsat yönetmeliği bu yerleri tanımında “elektronik oyun yeri”, okul mesafesi kuralında “elektronik oyun merkezi” diye anıyor.
Tanıma göre makineler bilgi ve maharet artırıcı ya da zekâ geliştirici olmalı; kumar ve kazanç kastı taşımamalı.
2020’de değiştirilen hükme göre okullara, özel öğretim kurslarına, anaokullarına ve (yükseköğretim hariç) öğrenci yurtlarına kapıdan kapıya en az 100 metre uzakta olmalılar.
Yönetmeliğin ekinde 2007’de değiştirilen bir hükme göre internet salonlarında mekanik ve elektronik oyun alet ve makineleri bulunamaz.
Üç yol öne çıkıyor: müzeler makineleri onarıp çalışır halde tutuyor, emülatörler eski donanımı yazılımla taklit ediyor, bazı oyunlar da yeniden satışa çıkıyor. Yine de eski oyunların çoğu satışta değil: 2023’te yayımlanan bir araştırmaya göre ABD’de 2010’dan önce çıkmış video oyunlarının yalnızca yüzde 13’ü hak sahibinden, güncel bir platform için yasal olarak edinilebiliyordu. 1985 öncesinde çıkanlarda oran yüzde 3’ün altındaydı.
New York eyaletinin Rochester kentindeki The Strong müzesi 2006’da video oyunu koleksiyonu oluşturmaya başladı, 2009’da da Uluslararası Elektronik Oyun Tarihi Merkezi’ni (ICHEG) kurdu. Merkezin koleksiyonu 60.000 parçayı aşıyor. Müzenin 2022 tarihli bir yazısına göre müze koleksiyonunda, 20. yüzyıl başının mekanik ve elektromekanik makineleri dahil, 350’den fazla jetonlu oyun var. Onları çalışır tutmak ayrı bir iş: müzenin 2019 tarihli bir yazısına göre salon oyunlarından sorumlu konservasyon teknisyeni devre kartlarını test ediyor, kondansatörleri değiştiriyor, tüplü monitörleri yeniliyor, sunta kasaları güçlendiriyor. Müzeye göre bir oyunu kendi donanımında oynamak, emülatörde oynamaktan çoğu zaman farklı, bazen de çok farklı bir deneyim.
Computer History Museum’da ise gönüllüler 2003 sonbaharında bir PDP-1’i onarmaya başladı. İşe başlamalarından yedi ay sonra, 19 Mayıs 2004’te makinenin güç düğmesini açtılar; 1 Mart 2005’te ekip bu makinede Spacewar! oyununu çalıştırdı. Tarihçe bölümündeki Spacewar! fotoğrafı da 2007’de bu müzede, onarılmış PDP-1 üzerinde çekilmişti.
Donanım bozulunca yazılımın da kaybolmaması için bir yol emülasyon. İlk sürümü 5 Şubat 1997’de çıkan MAME’nin adı başta Multiple Arcade Machine Emulator, yani çoklu salon makinesi emülatörü demekti. Geliştiricilerine göre asıl amaç, taklit edilen makinelerin iç işleyişini belgelemek ve üzerinde çalıştığı donanım bozulunca tarihî yazılımın yok olmasını önlemek. Oyunların oynanabilmesi, taklidin aslına uygun olduğunu göstermek için gerekli ama asıl hedef değil; geliştiriciler bunu hoş bir yan etki sayıyor. MAME oyunların kendisini içermiyor: ROM görüntüleri telifli ve hak sahibinin açık izni olmadan yasal olarak dağıtılamıyor.
Video Game History Foundation ile Software Preservation Network’ün Temmuz 2023’te yayımladığı araştırma, ABD’de 2010’dan önce çıkmış oyunlar arasından rastgele seçilen 1.500 oyunu taradı; örneklem yalnız salon oyunlarından oluşmuyor. Emüle edilmiş yeniden sürümler dahil, bunların yalnızca yüzde 13,27’si (±2,5 puan hata payıyla) güncel bir platformda hak sahibinden yasal olarak edinilebiliyordu. Rapor bunu, sessiz sinema döneminin Amerikan filmlerinden bugüne kalanların oranıyla (yüzde 14) karşılaştırıyor.
Bu yazıda yayından sonra fark edilip düzeltilen hatalar. Yukarıdaki metin düzeltilmiş hâlidir.
Makale bu tarihte kaynaklarıyla yeniden denetlendi. Aşağıdakiler yayındaki metinde yanlış ya da yanıltıcı olan ifadelerdir; aynı geçişte başka ifadeler de kaynağına göre inceltildi.
Bir hata mı gördün? info@basementonfire.com adresine yaz; doğrulanan düzeltmeler bu sayfada belirtilir. Düzeltme ilkesi